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投稿した動画のまとめ。

 

jeliさんの3D-COAT tips Contents Link

素晴らしいです。

シェーダー、動画でも使用していますが、見やすくてお気に入り。おススメです。

初心者の方には、ゆるポリどっとこむさんおススメです。
jeliさんの解説付きの動画もおススメなので貼り付けておきます。

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以下が僕の投稿した動画のまとめです。

3D-Coat サーフェイスモードのPoly Removeで薄いモデルの作成、など
3D-Coat Poly Removeでシェルを作成してコピーで結合させる(エッジを作る)
3D-Coat シェルの種類
3D-Coat PBR Voxel Test
3D-Coat LowRes Voxel Sculpt (Head Sculpt 15min) X5 Speed
3D-Coat LowRes Voxel Sculpt (Head Sculpt 15min)
3D-Coat ボクセルの小ネタ 3dcoat LowRes Voxel
3D-Coat インスタンス 3dcoat Instancer
3D-Coat コピーとFitを使って穴埋め 3dcoat Voxel Copy Fit
3D-Coat コピーツール 3dcoat Voxel Copy
ブラシ感度、ブラシ間隔の使用の有無、移動の設定
3D-Coat 歯磨き粉ツール 3dcoat toothPaste tool

 

3D-Coat Bolb、盛り上げ。 3dcoat bolb tool

 

3D-Coat UV展開してパターンをモデルに適用する。3dcoat fill tool UV

 

3D-Coat UV展開して左右対称にパターンをモデルへ適用する。3dcoat fill tool UV 2

 

3D-Coat ラインを筋彫りに変換。3dcoat Vox Exturde sujibori

 

3D-Coat 彫刻ツールで筋彫り 3dcoat Carve
3D-Coat リトポで形状を整える。 3dcoat retopo

 

3D-Coat リトポ時、リトポ後のバランス調整。 3dcoat Retopo Tweak
3D-Coat リトポ作業動画 3dcoat retopo working X5 Speed
3D-Coat リトポ作業動画 3dcoat retopo working
3D-Coat 曲線ツールを使って分割。3dcoat voxel curve split.
カテゴリー:動画

3dcoatとSketchfab.com

お久しぶりです。

かなり放置してしまいました。

ツイッターの方では呟いていたんですが…。

モデリングしたデータをブラウザ上で表示出来るsketchfab.comというサイトがあるんですが

cat skull (click to view in 3D)

cat skull

Humboldt Penguin (click to view in 3D)

Humboldt Penguin

https://sketchfab.com/koji_hagenomyia/recent

3dcoatを使うとかなり簡単にアップロード出来るようになっているのでやり方を紹介しておきます。

大まかな流れを書くと

まず、ボクセルやLiveClayで作って、そのままUVも貼らずペイント(カラー、スペキュラ)して、

リトポしてピクセルペイントでリトポしたモデルにテクスチャを作って焼き付けて

そのモデルを3dcoatからsketchfab.comへと言う流れです。

ボクセルやLiveClayで作ってそのまま上げてしまうことも可能です。

さて、説明を開始します。

まずは、モデリングですね。image

以前球体から作ったフンボルトペンギンです。日本の動物園には沢山居るペンギンですね~。かわいい奴らです。

ボクセルで形を作成した後ペイントルームでボクセルペイント(頂点ペイント)して着色しました。スペキュラは入っていません。このままだとUVマッピングの設定もされていないのでSketchfab.comへアップロードすると色なしになります。

次はリトポですね。

リトポに関してはマルプラさんところを参考にしましょう、こちらです。

今回はオートリトポでざっくりとリトポして、それから手で修正していきました。

image

ボクセルツリーでモデルの入ってるレイヤーを右クリックします。

image

こんな感じでメニューが表示されるので赤で囲ったAUTOPOにマウスカーソルを合わせます。

image

メニューが現れるので自動リトポロジーを選択します。

image

こんなダイアログが現れます。今回は、大体のポリゴン数を10000位で行きましょう。OKします。

image

自動リトポジーウィザードが現れるのでポリゴンを多くしたいところをブラシで塗ってあげます。

今回はこんな感じで塗りました。足のみでも良かったんですけどね。

左右対称のモデルであれば対称をonにして作業すると楽でしょう。作業時は平行投影で作業するのがおススメです。

記事用とアップロードした時で2回同じ作業をしています、キャプチャとって置けば良かった(涙

で、次へ。

次の自動リトポジーウィザードが現れます。

image

今度は、ポリゴンの流れを指定してあげます。体のラインに沿って格子状になるように線を引いていきましょう。

・空白を左クリックしてドラッグし、オブジェクトをまたいで空白でドロップするとオレンジ色のラインのように輪切りに出来ます。スライスですね。

・白の線は現在アクティブな線です。緑と白のラインはポイントを移動させて後から編集が可能です。ポイント同士をくっ付けると接続できますし、コントロールを押してクリックすると切断できます、デリートキーで線自体の削除も可能です。

このときのガイドラインは、なるべく丁寧に引いてあげると後の手作業の修正が減ります。

流れの変わるポイントポイントにラインを置く感じでOKです。

多く引きすぎるのも手間だし、ラインの修正も面倒になるので簡潔にバランスよく。

アップロードした時は割と何も考えずに引いたので後からの修正が大変でした(汗)

面倒なので今回はフリッパー(翼)のみです。すいません。

で次へを押すと計算が始まります。計算が終わると自動的にリトポルームへと切り替わります。

image

(この画像はアップロードした時の完成したメッシュです、すいません。。。)

自動リトポが終わりました。

自動リトポの結果に満足したら、手作業で細かい部分を修正していきます。

自動リトポの結果に満足できなかった場合は、赤線で囲ったリトポグループでレイヤーを非表示にするか

メッシュを削除して再びボクセルルームに戻って再度自動リトポして下さい。

指定したポリゴン密度やラインは残っていますので、それを編集して再計算させて下さい。

納得の行くメッシュが完成したら保存しておきましょう。

保存の仕方はメニューのリトポのリトポロジー状態を保存

image

で、.meshと言う形式で保存できます。

リトポロジー状態を読み込みで保存した.meshを読み込むことが出来ます。

もう一つ方法があります。

image

メニューのファイルのリトポメッシュのエクスポートです。

こちらは、obj、lwo、fbx、stl、ply、daeで保存できます。

読み込む時は、インポートの

image

リトポメッシュをインポートでリトポメッシュとして読み込むことが出来ます。

対応する形式は先ほどと同様です。

では、リトポして作ったメッシュにカラーやスペキュラ、

凸凹の情報(法線マップ)をピクセルペイントで焼き付けてみましょう。

image

メニューのリトポの法線マップと共に焼きこむ(ピクセルペイント)を選択します。

image

選択するとダイアログが出てきます。

image

image

この辺このとはゲーム関係で働いている方が詳しそうです。

色々数値を変えてみて試してみてください。

僕は詳しくないので適当です、すいません。時間があれば勉強します。

image

初期の細分化(ポリゴン数)40968

今回は、一段階分割しました。

テクスチャの幅2048

テクスチャの高さ2048

カラーで描き込んだ毛並みを残しておきたかったので大きめに設定しました。

あとは、デフォルトの設定のままです。

OKを押すとこの設定で焼きこみ(ベイク)が始まります。

計算が終わったらペイントルームへ行き

image

メニューのウィンドウのポップアップのボクセルツリーからボクセルツリーを表示させて

元のオブジェクト(ボクセルペイントしたオブジェクト)を非表示にします。

上手く焼きこまれていますね~。

このペイントルームや、調整ルームでココから編集していくことも出来ますが

今回は何もせずそのままSketchfab.comへ上げました。

では、このモデルをSketchfab.comへアップロードしてみましょう~。

image

image

メニューのヘルプのupload model to sketchfab.comを選択します。

自動的にアップロード用のファイルが作成されてブラウザが立ち上がります。

image

(この表示されている場所はローカルでwebには繋がっていません)

(具体的な場所はC:\Users\User_name\Documents\3D-CoatV4\temp\uploadsketchxxxxxxxx.html)

ブラウザの下の方を表示させて、change Sketchfab API Keyにチェックを入れると こんな感じだと思います。

Sketchfabのアカウントが無ければCreate an Sketchfab account.で作成して下さい。

アカウントが作成出来たらAPI Keyを取得して入力します。

Get your Sketchfab API Key hereココを押すとダッシュボード(dashboard)が表示されます。

画面の右のYour profileの

image

赤で塗りつぶしてあるところにAPI KeyがあるのでそれをクリップボードにコピーしてAPI Keyを貼り付けます。

あとは、タイトル(Title)とモデルの説明(Description)を書いてUpload to Sketchfabを押すと

sketchfab.comにモデルがアップロードされます。

モデルを修正してアドレスを変えずに再アップロードする場合は、

ダッシュボードを表示させて修正するモデルの上にマウスポインタを持っていくと

image

赤枠で囲った歯車のマークが表示されるのでクリックします。

image

こんな感じの画面が出てきますー。

Delete this modelを押すとモデルを消去できます。

Re-upload this modelを押すと再アップロードできます。

一度アップロードしたオブジェクトの簡単な差し替え方ですが。
まず、モデルを修正してメニューのヘルプにあるupload model to sketchfab.com を押します。
3dcoatがアップロード用のファイルを作り始めます。
C:\Users\User_name\Documents\3D-CoatV4\temp にsketchfab.zipが作られているので
そのファイルをアップロードして差し替えます。

image

ブラウズ(BROWSE)で sketchfab.zipを指定してアップロード(upload)すればOKです。

アドレスを変更せずに修正モデルを上げる時にどうぞ~

以上で説明は終わりです。

カテゴリー:その他。

ボクセルで始めてみよう。(ボクセルツリー編。)

今回は、ボクセルツリーに関して簡単に説明したいと思います。

3dcoatのバージョンは、3.7.17Aです。

サーフェイスモードやブーリアンに関しては僕自身が今のところあまり使用していないので勉強してからという事で。。。

では行ってみましょう。

image

まずは赤枠で囲ったボクセルツリーから。

表示されていない場合は、ウィンドウのポップアップからボクセルツリーを開いてください。

image

こちらですね、photoshopGIMP、paint系

(最近ならclipstudioなんでしょうかね、最近のpainterはどうなんだろう?ウチはSAIとphotoshopです。)

のソフトなどではお馴染みのレイヤー(階層)です。

僕はアナログの絵から2DCGをやり始めた時にイマイチこの機能に馴染めなかったのを思い出します。

アナログでやっているとこの辺の発想ってなかなか出てこないですし。

分かってしまうと、お~、便利って感じなんですけどね。

でも、未だにあまりレイヤー分けはしてなかったりします、面倒臭くて…。

では見ていきましょう。

image

imageこの目のアイコンをクリックする事でオブジェクトのimage表示、image非表示を切り替えることが出来ます。

複数のレイヤーがある時にAltを押しながらクリックするとそのレイヤーのみを表示することが出来ます、

他のレイヤーを全て非表示に出来ます。この辺りはphotoshopと同じですね。

3dcoatはphotoshopのショートカットキーが結構使えたりもするので

同じ機能がある場合は試してみると良いかもしれないです。

imageこの玉のアイコンをクリックするとオブジェクトをimage透過表示することが出来ます。

先ほどと同じく、複数のオブジェクトがある場合にAltを押しながらクリックすると、

そのオブジェクトのみを透過することが出来ます。

現在は、オブジェクトを繰り抜いた場合などの厚みの確認は出来ないので

そういう場合は透明なシェーダー(picmat_skin3)やワイヤーフレーム表示(wキー)を利用すると良いでしょう。

違いはこんな感じです。

ボクセルツリーでの透過です。

image

中身は透過されていません。

次にシェーダーによる透過です。

image

一部上手く表示出来ていませんが中身も確認出来ます。

シェーダーによる透過+ワイヤーフレームです。

image

これで厚みの確認が出来ますね。

透明なシェーダー(picmat_skin3)はこちらです。

image

他のシェーダーの設定を開いてOpacityの値を変更しても良いと思います。

シェーダーの上にポインタを持っていって右クリックするとこんな感じでメニューが表示されます。

image

「現在のオブジェクトのシェーダー設定編集」、「シェーダーの基礎設定を編集」を選択すると

image

こんな感じでダイアログが出てきます。

Opacityを変更すると透明度を変更できます。

複数のオブジェクトへのシェーダーの適用に関して。

image表示しているオブジェクト(レイヤー内のオブジェクト)へシェーダーを適用できます。

image選択しているオブジェクト(レイヤー内のオブジェクト)と表示中の子オブジェクト(下の階層のレイヤー)へシェーダーを適用できます。

これらを使うと複数のレイヤーのオブジェクトに同時にシェーダーを適用する事ができます。

(階層の説明に関しては、後から説明します。)

少し脱線してしまいましたね。

image

続きです

imageこのアイコンをクリックするとimageサーフェイスモードに切り替わります。

今回はサーフェイスモードに関して説明しませんが簡単に。。。。

(というか、説明出来ませんが正しいな。。。勉強します。)

サーフェイスモードは、はじめは見た目も変わらないし、何が違うのって感じだと思いますが可也違います。

使用出来るツールもガラリと変わってしまいます。

ボクセルとは違い、表示しているポリゴンの頂点を直接編集することが可能です。

この理由により書き味に関してもこちらの方が良いかと思います。

zbrushなどのポリゴンを編集するスカルプトソフトと同じ感じですね。

(zbrushの方が圧倒的に軽いです。CPUベースですし最近の安ノートでもサクサク動きます、素晴らしいですよね。)

あと、編集の環境設定のgeneralタブにあるshow beta toolsにチェックを入れるとliveclayも使用できます。

liveclayは可也強力です。まだまだバグも多いですが。。。

image

レイヤーの上にポインタを持ってくるとimageこのアイコンが出てきます。

プロキシモードへ移行するためのアイコンです。

プロキシモードは、元の解像度の状態(細かく彫り込んだ状態)をキープして、

image解像度を下げて編集することが出来ます、

image編集後に元に戻すと低解像度で編集した形状が元の高解像度のものに適用されます。

解像度を上げると、大きいブラシでの編集や、

ポーズツールや移動ツールで大きく動かすと重くて思うように動かせなくなりますが

そういう時にこのプロキシモードを使うと便利です。

彫り込んだ後でもこの機能を使うとバランスの調整が可能になります。

プロキシモードで解像度を下げると強制的にimageサーフェイスモードに移行します。

メニューのボクセルからもこの機能にアクセスできます。

image

こちらですね、

imageがレイヤーのimageimageこれらのアイコンにあたります。

image表示中の全てのオブジェクトをプロキシモードに変更します。

image表示中の全てのプロキシモードのオブジェクトを元の解像度に戻します。

この二つはレイヤー分けした複数のオブジェクトを移動やポーズで編集する場合に便利そうです。

imageの上にポインタを合わせると

image

こんな感じでメニューが現れます。

1/2減少とdecimate2Xの違いですが形状の正確性でしょうか。

1/2減少の方は変換時間は短いが形状がぬるくなる。

decimate2Xの方は元の形状は保たれているが変換に時間がかかる。

横についている数値は解像度の下げ具合(ポリゴン数のの削減度合い)です。

ポリゴンの削減度合いが強まれば強まるほど編集時に軽くなります。

画像で見るとこんな感じです。

image

↑プロキシモード前です。

image

image

image

1/4減少や1/8減少で耳の位置を編集して元に戻すと

プロキシモードで消えてしまった部分が編集されないので残念な結果になります。

状況に合わせてうまく使い分けるようにすると良いかと思います。

image

volume1と書いてある辺りをダブルクリックすると

image

こんな感じでダイアログが現れてレイヤーの名前を変更できます。

レイヤー名は、誰が見ても分かる名前で付けておくようにしましょう。

少ないうちや、把握している間は良いですが、増えてきたり時間が経つとどれがどれか分からなくなります。

複数の人で触るデータや、人に見せる必要があるデータの場合は特に。

レイヤー上を右クリックしてコンテキストメニューの名称変更でもレイヤー名を変更することが出来ます。

image

image新規レイヤーです。オブジェクトの入っていない空のレイヤーを作成します。

まだ紹介していませんが、筋肉ツール、歯磨き粉ツール、スパイクツール、スネークツール、

オブジェクトをインポート時にブラシで配置などを使うときにそのままオブジェクトに使用するとくっ付いてしまいますが

空のレイヤー上に描くと別オブジェクトとして描けます。

解像度もレイヤー毎に変えれるので作っているパーツのディテールにあった解像度にすると良いでしょう。

こんな感じで別レイヤーに描けます

image

ベージュのシェーダーの球体にスパイク、歯磨き粉で描画し、インポートのブラシで配置を使って

手を配置してみました。ベージュの方は球体と繋がっています。

空のレイヤーの方に描いたものがグレーのシェーダーです。

image

後ろから見た画です。

ベージュのシェーダーの方を透過したので

グレーとベージュのオブジェクトが繋がっていない様子が良く分かると思います。

image

レイヤー構造はこんな感じです。

ではここで複数のレイヤーの扱いに関して説明しておきます。

imageへポインタを合わせるとimageこんな感じの移動を示すポインタに変化します。

グレーのレイヤーをベージュのレイヤーにドラッグアンドドロップすると同じ階層で場所を入れ替えることが出来ます。

3つ以上レイヤーが存在する場合は、上か下か選ぶことが可能です。

レイヤーの上半分でドロップしたら上に配置。

レイヤーの下半分でドロップしたら下に配置という具合です。

グレーのレイヤーをベージュのレイヤーの右のimageへドロップすると

ベージュの下の階層へグレーのレイヤーを移すことが出来ます。

image

ベージュのレイヤーが親でグレーのレイヤーが子という関係です。

ベージュとグレーの親子関係を解消するにはグレーをベージュにドラッグアンドドロップすればOKです。

グレーのレイヤーの右にあるimageをそのままクリックするとグレーの下の階層に空の子レイヤーが出来ます。

右クリックでメニューを出して子オブジェクトを追加でも同じです。

image

こんな感じです。ベージュのレイヤーの目のマークの左のimageこれをクリックすると

image

こんな感じでimageimageに変わり折りたたむことが出来ます。

レイヤーの数が多くなってきた時は利用してください。

親子関係を設定する意味ですが、親オブジェクトを非表示にした場合、子オブジェクトも非表示になります。

子オブジェクトのみ非表示にした場合は、子オブジェクトのみ非表示になります。

空間変形を使ってオブジェクトを移動させるときにも影響します。親を空間変形させると子も同時に同じだけ動きます。

子のみを移動させた場合は、親は移動しません。

imageに関してざっくりと説明します。

image

ギズモのみを移動させることで回転の中心を変える事が出来ます。

オブジェクトの選択方法ですが他にもボクセルツリーでレイヤーを選択するというやり方や

imageツールを使うというやり方、選択ツールのショートカットキーは

「h」キーなのでオブジェクト上で「h」を押すという方法もあります。

どんなツールを使用している時にも使えるので便利ですよ。

空間変形ですが、プリミティブ、インポートなどの時にも出てくるので覚えておきましょう。

image

では再びボクセルツリーの下のアイコン群の説明に戻ります。

imageこのアイコンをクリックすると選択中のレイヤーと中身のオブジェクトが削除されます。

右クリックを押してメニューにある削除を選んでも同様です。

中身のオブジェクトのみ削除したい場合はimageこのアイコンをクリックすれば

レイヤーを残して中身のオブジェクトを削除できます。

imageこれはレイヤー(オブジェクト)の複製です。はじめは重なっているので

空間変形で移動してみると複製されていることが確認できると思います。

これにもショートカットキーが存在します。Altキーを押しながらレイヤーを移動させて見ましょう。

image

さっきのレイヤーです。グレーをベージュの上に移動させて複製してみました。

これも便利なので覚えておくと良いでしょう。

imageこのアイコンをクリックすると、シェーダーの設定ダイアログが出てきます。先ほど説明しましたね。

imageこれに関しては、ボクセルとサーフェイスに関して説明するときに説明します。

現在の解像度の空のレイヤーを作成出来るのですが、

ボクセルに関してしっかり説明しないとこの説明は難しいので…、すいません。

image対称コピーですね、対称編で説明しましたね。

image解像度を倍に上げます。

image解像度を半分にします。

解像度に関しては以前、解像度編で説明しました。

さて、最後にボクセルツリーの便利なショートカットを紹介して終わりたいと思います。

image

Shiftを押しながらグレーレイヤーをベージュレイヤーに移動させます。

image

上手くベージュに結合しました。グレーのレイヤーは破棄されます。必要な場合は複製しておきましょう。

では次、

image

先ほどと同じ感じでctrlを押しながらレイヤーを移動させます。

image

きれいに削れましたね。グレーのレイヤーは破棄されますので注意です。

image

先ほどと同じ感じでctrlとshiftを押しながらレイヤーを移動させます。

image

交差領域の抽出。これの逆の交差領域を削除もあります。

image

ctrlとaltを押しながらレイヤーを移動させます。

image

ベージュの方もきっちり削れています。

image

shiftとaltを押しながらレイヤーを移動させます。

image

グレーのオブジェクトが削れています、

レッドは交差抽出された結果に赤いシェーダーを割り当ててボクセルツリーの名前もレッドに書き換えました。

ベージュのオブジェクトは元のままです。

以上でボクセルツリー編を終わります。

ふー、結構大変だったけど何とか書けた。

ブーリアン今回はじめて使った、簡単だなぁ。

良い勉強になりました、ありがとう。

次は、安ノートと3dcoatとzbrushと。(仮)をしっかり書くか

移動ツールに関して書くと思います。

のろのろペースですがお付き合いくだされば幸いです。

カテゴリー:ボクセル, 基本操作

ボクセルで始めてみよう(ブラシ偏。2)

ちょっと予定していた記事では無く「ブラシ偏。2」と題して筆圧の設定に関して書きたいと思います。

第三回関西スカルプト会でblestarさんとお話ししていて出てきたと言うのもありますが、

最新のバージョン(3.7.16A)付近で「ブラシ偏。」で紹介していた筆圧のレベル総数と言うのが廃止されたので

代わりの解決策と言う形で記事を書いてみようと思います。

(確か、タブレット周りに手が加えられたので其の絡みだと思います。)

では、はじめます。

まずメニューの環境設定を選択してBrushingタブを開いてみましょう。

image

前回のブラシ偏で記事にした「筆圧のレベル総数」が消えているのが分かると思います。

まず、朱色の枠で囲った部分のブラシ感度で筆圧の係り具合を調整してみます。

エアブラシを使ってブラシ感度以外デフォルトの設定(初期設定)で描いてみます。

image

筆圧は一定にしてみたつもりですがバラけていますね、すいません…。

自分で試してみて自分に合ったブラシ感度に調節してみましょう。

僕は、0.5に設定しています。

ではもう一つ、今回のメインです。

前回の説明でも少し触れて説明はしなかったエディットカーブに関してです。

上部のエアブラシの深度の筆圧の部分

image

朱色の枠で示した部分にポインタを合わせてください。

edit curvesという項目が現れます。

では開いてみましょう。

image

これも遥か昔に学校の授業で出てきたような気がするグラフですね。

朱色の線で示した横のラインが筆圧になります。

左端が自分の筆圧が0%な状態、右端が自分の筆圧が100%の状態です。

水色の線で示したたてのラインが深度情報になります。

下が現在の深度の中での0%、上が現在の深度の100%の状態と言う感じです。

現在のグラフがどういう状態を示しているかこれでわかると思います。

左から右に行けば行くほど深度が深くなっていっています。

筆圧が弱いときは、深度が浅く、筆圧を強く掛けたときは深いという事ですね。

ではグラフ上のラインを変化させて行きましょう。

(マルプラさんのこちら(3.7.13ベータ版リリース)の記事にカーブの説明があるのであわせてどうぞ。いつも感謝です)

ラインの上で左クリックするとポイントを追加してラインの形状を変化させることが出来ます。

image

画像は、左クリックでポイントを追加して右下にドラッグしてポイントを移動させた状態です。

このグラフを説明しますと、

筆圧の掛け始めは深度のあがり方は弱く、筆圧を強くすると急激に深度が上がっていく、そういう感じのグラフですね。

同じ要領で複数のポイントを追加することも出来ます。

image

シグモイド曲線が出来ました。

筆圧の掛け初めの弱いときは深度があがらず、筆圧が中ほどのところで急激に深度が上がります、筆圧の強い状態ではそれほど深度はもう上がらないという感じのグラフですね。

実用的かはおいておいて、こんな感じの曲線も可能です。

ポイントの削除方法ですがポイント同士をくっつけるとポイントが削除されます。

片方のポイントをドラッグしてもう片方に重ねればOKです。

今度はカーブの形状を変更させて見ましょう。

ポイントの上で右クリックしてみてください。

image

ポイントとカーブが離れているのが分かるでしょうか?

これで緩めのカーブを作ることが出来ます。

ではもう一度ポイントの上で右クリックしてみましょう。

image

直線になりました。

このような形状も可能です。

さらにもう一度右クリックを押すと最初のカーブに戻ります。

色々変更しすぎてごちゃごちゃして元に戻したくなった場合は、to defaultをクリックしてください。

では僕の現在のおススメの設定を紹介してみたいと思います。

image

この形状で、前回筆圧のレベル総数で説明した状態+αな感じになると思います。

ポイントは、深度の上限を下げたことです。

この設定では、筆圧を最大に上げても現在の深度の50%が最大深度となります。

これで、浅い深度の微調整が可能となるかと思います。

実際に描いてみながらカーブを編集して自分の好みの設定を見つけると良いと思います。

書き味は大切ですからね。

 

 

現在のバージョン(3.7.16A)では、プリセットやカーブを保存するとカーブがおかしな形状に。。。。(汗

ツールを変更しただけでもカーブ形状がおかしくなりますね、ふーむ。

現状では、設定しなおすしかなさそうです…、残念。

書き味と言うのは重要なので、ちゃんと保存されるようになることを望みます。

と、要望をここに書いても仕方ないですが。

ブラシ感度は保存されています。ここを変えるだけでも違いますよ。

 

blestarさん、1対1でお話できて嬉しかったです、またスカルプト話しましょう!

ありがとうございました。

 

出会いに関係した事、全てに感謝しています。

カテゴリー:ボクセル, 基本操作

安ノートと3dcoatとzbrushと。(仮)

日記です。

明日の第三回関西スカルプト会のネタのために安ノートでボクセルモデリングした。

安ノートでも結構行けるよって言うのを伝える用にモデリング。安ノートにzbrushも入れてるんだけど

恐らく、同じレベルの造形が可能。マルプラさんが結局行き着いたと言っていた事だけど、

安ノートで実際やってみると、その効果は絶大。まさに、これしか方法は無いと言う感じ。

安ノートでは、ボクセルで快適に作業できるのは20万ポリゴンぐらい

サーフェイスモードに変換すると、軽いし、プロキシモード(低解像度で編集出来る。)も使えるので可也いけるんだけど

ペイントルームでマイクロ頂点ペイントで造形するとそれ以上に軽いし可也彫りこめる、レイヤーも使えるし、色や光沢もつけれる。

これで彫りこんだ物を高精細objで出して再びボクセルルームに読み込んで分割し立体出力すると言うのもありだろう。

3dcoatにはモデリングの手法が沢山用意されている。

マシンスペックを上げて解決と言うのが個人的にお勧めだけど

ペイントルームでの造形はぜひ一度試して欲しい感じ。

 

ペイントルームでの造形の強力さはアンドリューのデモヘッドを彫って知っていたけど

安ノートでやると、より実感する。

 

明日が楽しみだ。

 

この記事は、帰ってきてから全部書き直します。

 

ツイッターで上げたものとか

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20120114

20120326_1

20120410

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20120417

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20120803

今日もモデルデータ持って行きます。

では後ほど。

カテゴリー:Uncategorized

ボクセルで始めてみよう。(解像度編。)

前回の対称編に続き今回は、解像度編です。

解像度を上げると(解像度が高いと)より細かく作り込みが出来ます。

粘土で例えるとキメの荒い粘土(解像度が低い)とキメの細かい粘土(解像度が高い)の違いでしょうか?

しかし、解像度を上げれば上げるほど、その分、処理が遅く(重く)なってしまいます。

(重くなった状態ではまともに彫ることは出来ないです。)

なので、PCの性能によって上げれる解像度の限界は決まってきます。

上げれる解像度の限界がどのぐらいか把握しておく事は製作をしていく上で大事です。

 

では、実際に解像度を変更して見ましょう。

image

では、はじめに表示していた一番小さい球体の解像度を上げてみましょう。

まずは、確認しやすいようにシェーダーをpicmat_clay_depthに変更します。

image

こちらですね。

image

球体がこんな感じで表示されます。筋の様な物が見えるでしょうか?沢山の線が網目のように見えますね。

小さな面(ポリゴン)が沢山集まって球体が表示されています。

キーボードのwキーを押してみましょう。面ではなく今度は線(ワイヤーフレーム)のみが表示されます。

image

こちらの方がわかりやすいですね。

解像度を上げるとこの小さな面をさらに小さく出来ます。

逆に下げると面同士をくっ付けて面を大きくする感じですね、なので表面は荒くガタガタになります。

では、この小さな面をさらに細かく割ってより滑らかな球体にしてみましょう。

赤枠で囲った部分から解像度を上げるを選択します。

imageメニューのボクセルの中にあります。

imageツール群のコマンドにもあります。

imageスペースキーを押すと表示されます。スペースキー、c、1の順に押すと実行されます。ポインタを合わせてクリックでも同じです。

他にも同じコマンドにアクセスする方法はありますがどれかひとつ知っていれば問題ありません。同じことですから。

では、押してみましょう。

image

こんな感じでダイアログが出てきます。

予想消費メモリ:4Mbと出ています。この部分は自分のPCのスペックと相談ですが

はじめに示した黄色い枠の部分でメモリの空き容量を確認することが出来ます。

image

朱色で囲んだこの部分です。

image

ここでメモリの空きを確認出来ます。ウチの環境では、16GBメモリを積んでいるのですがそれ以上に空きがあります。これは、仮想メモリ(スワップエリア)も含んでいるのが原因です。メモリの上限を超えてしまった時の為に、HDDやSSDをメモリの代わりに割り当てています。その為、スワップしてしまうとかなり動作が重くなってしまうと思います。(HDDやSSDをメモリとして使うとデータの転送速度がメモリよりかなり遅いです。沢山、束ねれば。という突っ込みは無しで。。。)

では実行してみます。

image

殆ど線は目立たなくなりました。

image

ワイヤーフレームはこんな感じです、かなり線まみれですね。

面の数は約4倍に増えています。

最初画像で示した黄色い枠の部分のオブジェクトの縮尺とオブジェクトのポリゴン数を比較して見てみましょう。

解像度を上げる前image解像度を上げた後image

オブジェクトの縮尺は2倍になっています。

解像度を上げる前image解像度を上げた後image

オブジェクトの表示に使っているポリゴン数(面の数)は約4倍ですね。

より複雑な形状が作れそうな気がしますね。

最初の画像で赤枠で示した部分のボクセリツリーを見てみましょう。

初期設定では、シェーダータブの隣です。

パレットに無い場合は、メニューのウィンドウ、ポップアップ、ボクセルツリーです。

image

これですね、ここも最初と比べると変化しています。

imageからimageへ変わっています。

この部分の[2x]もオブジェクトの縮尺を示しています。

ボクセルツリーは重要なのでまた今度別の機会に説明します。

 

ここまで説明したところで今度は解像度の調整に行ってみましょう。

最近、僕は、こっちを使うことが多いです。昔は、一段階ずつ上げていたんですが

その必要もなくなりましたし、細かく調整が効きます。

imageimageimage

こちらですね、アクセス方法は、先ほどと同じ感じです。

では、球体を元の解像度に戻して選択してみましょう。

image

image表示上のポリゴン数を直接入力できます。

imageこちらも先ほどの倍率を直接入力出来ます、かなり細かく制御出来るのでいい感じです。

倍率ですが

0.316でポリゴン数が大体0.1倍になります。

0.707でポリゴン数が大体0.5倍になります。

1.414でポリゴン数が大体 2倍になります。

1.732でポリゴン数が大体 3倍になります。

2.236でポリゴン数が大体 5倍になります。

3.162でポリゴン数が大体 10倍になります。

4.472でポリゴン数が大体 20倍になります。

なぜこれを書いたかというと、他のソフトからオブジェクトをボクセルでインポート(読み込む)する時に

覚えておくとスケール入力するときの目安になると思ったからです。現在のバージョン(3.7.16)ではインポート時に

ポリゴン数を直接入力出来ないようなので書いてみました。

少しそれてしまいましたが次は、imageです。

image

開くとこんな感じで項目が出てきます。

リニアは元の形のまま解像度を上げることが出来ます。低解像度で形を作ってその形を保ったまま解像度を上げたいときはこちらを選択すると良いでしょう。

粗い、最適、スムースはこの順番でスムースの係り具合が違います。目的に合わせて選択しましょう。

メモリの消費量もリニアはあまり消費せず、スムースへ行くほど消費するということのようですが

僕は、気にしたことは無かったです…。

 

以上で説明は終わりです。

解像度を上げるタイミングですがPCのスペックと相談して決めましょう。

スペックに余裕があるなら一気に上げるのもありですし、作りながら形の作りこみにあわせて上げていくのも良いでしょう。

余裕がない場合は、徐々に上げていくしかないです、ブラシサイズを小さくしたり、切り離して分割したりと工夫が必要です。それでも上げれる解像度にすぐに限界に来ると思いますが。。。

では、スペックに余裕がないならどうすると良いのか?

諦めてマシンスペックを上げてくださいと言うのもありなんですが…

(個人的には上げてしまった方が色々と捗ると思っていますけどね。。。。)

3dcoatはその辺りもなかなか懐が深くて可也のポリゴン数を低スペックなマシンで扱えたりもします。

それは次回の記事で基本編とは別で書きたいと思います。

 

最後に参考になるかわからないですが作ったモデルを貼り付けておきます。いつもの髑髏で申し訳ないです。

image

球体(大)からスタートです、表示ポリゴン数は、457,148です。スタート時の球体(大)の表示ポリゴン数は、240,824でした。移動ツールや、エアブラシでスカルプト中に20万ポリゴンほど増えました、解像度はそのままです。この解像度でボクセルスカルプトすると彫りこみ的にこのあたりが限界でしょうか?形の甘さは別として。

image

下顎の部分をを解像度を上げて掘り込んでみました、まだ途中で形のへんてこな部分もありますが突っ込みは勘弁してください。オブジェクトの縮尺は、9.47です。表示ポリゴン数は6,191,288ですね。この辺まで上げると可也自由に作りこめます。

 

画像では細部まで分かり難いと思うので何時も通り1920x1200の解像度で動画を上げておきます。

 

第三回関西スカルプト会までに後何本書けるかなぁ。。。

これが最後にならないようにはしたい。

カテゴリー:ボクセル, 基本操作

ボクセルで始めてみよう。(対称編。)

前回の基本編の続きです。

今回は、対称を取上げようと思います。

image

えー、まず対称を説明するために黄色い線で囲われた部分から行きましょう。

メニューの表示ですね。取り出してみると。

image

座標軸と言うのがあります。チェックを付けてみるとこんな感じで表示されます。

image

3DCGをやってこられた方には馴染み深い数学の授業でも出てきた気がする軸です。

青のZ側からオブジェクト(球)を見るとオブジェクト(球)の正面、赤のX側からが左面、緑のY側からが上面です。

個別軸を選択するとimage

imageこんな感じでチェックが出てきますので個別に表示する事が可能です。

必要であればチェックの付け外しをして利用しましょう。

[カメラ…]をクリックするとこんな感じでメニューが出てきます。

image

imageimageimageimageimageimage

[NUM2]等書いてありますが、これはショートカットキーです。テンキーの2を押してみましょう。

表示オブジェクトが球体なので分からないですが正面を表示出来ます。

image

黄色い線で囲んだ位置に現在の見ている面が表示されます。

他のキーも押して試したり、ビューを動かして確認してみましょう。

造形中は座標軸もグリッド(方眼紙)も僕は非表示で作ってます。

只、正面は始めに合わせて置いた方がほかのソフトへ持っていくときや、オブジェクトの追加、調整の時等に分かり易いでしょう。

では、赤線で囲った、対称に関してです。

対象モードは、デジタルでの造形の利点です。

顔や、体、左右対称のものは片側を造形すると反対側も造形出来てしまいます。

便利ですね。

労力も1/2かと言うと単純にそういうわけではありませんが…。現実にはビュー操作は必要ありませんし、デジタルは、基本的にペン1本、ボタン最低で数個でのあくまで距離のある操作です。あ、僕のデジタル造形論は必要ないですね。

では、メニューにある対称(キーボードショートカットはsキーです。)を開きましょう。

image

今回説明するのは、朱色の線で囲った部分です。

image新規で球体を読み込むと非対称モードです。対称モード時にここをクリックすると対称モードが解除されます。cutoffで片側を切り取ったり、非対称のモデリングをするとき等に選択して下さい。

image左右対称モードですね。顔や、体をモデリングするときによく利用します。Y軸Z軸に関しては軸が違うだけで同じ筈です、僕は利用した事が無いです。

imageX軸に対称を選択すると

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こんな感じで対称平面が表示されます。チェックを外すと対称平面を非表示にできます。X軸に対称は引き続き有効です。僕は、対称平面付近を描画する時や、対称をonにした時点で非表示にする事があります。

(対称平面の固定のチェックを外すとTABキーで対称平面を移動させることができますが使う事はないと思います。)

対称の利用方法ですが、単に対称で描画するだけではなく対称でコピーをする事も可能です。対称モードをonにしているつもりがoffのまま片側を作っていたという事が僕はたまにあります。そんな時に対称コピーを使うと便利です。あとは、対称だと隠れて彫るのが難しい場合、片側をカットしてしまって非対称で彫って後から対称コピーを使ったりとか。(インスタンスを使うとメモリの節約もしつつ片側の表示非表示も出来て便利ですが。。。今回は説明しません。)

では、実際に使ってみましょう。

まず、非対称で描いてみます。

image

こんな感じですね。対称平面は非対称で描いた後に表示しました。

では、対称をonにして最初に水色で囲った部分のメニューのボクセルの対称コピーを選択します。

image

水色で囲った部分ですね。

では、ポチっと。

image

上手く行きました。

対称コピーは、最期に描画した片側を反対側にコピーします。

便利ですね~。

今度は、リングの内側を対称に彫る時にコレを利用してみます。

リングの内側を横から見て彫るとき当然ですが反対側の部分が邪魔になってしまいます。

では、非対称にして、cutoffを使って切り取ってみましょう。

imageを選択し、ブラシ操作はimageです。平行投影(パースoff)で、真正面を表示して対称平面の付近まで切り取りましょう

image

こんな感じで切り取ります。

このままの状態で内側を彫ります。

image

彫りあがったら対称をonの状態にして対称コピーを選択します。

image

上手く行きました。

リング状のものの内側を彫るときは試してみて下さい。

調整にある隠すを利用しても同じ事が出来ます。

imageこちらですね。方法は全く同じです。

隠した後に作業して、メニューのボクセルのすべて表示で隠した部分を表示したあとに対称コピーです。

動画で纏めるとこんな具合です。

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