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3dcoatとSketchfab.com

お久しぶりです。

かなり放置してしまいました。

ツイッターの方では呟いていたんですが…。

モデリングしたデータをブラウザ上で表示出来るsketchfab.comというサイトがあるんですが

cat skull (click to view in 3D)

cat skull

Humboldt Penguin (click to view in 3D)

Humboldt Penguin

https://sketchfab.com/koji_hagenomyia/recent

3dcoatを使うとかなり簡単にアップロード出来るようになっているのでやり方を紹介しておきます。

大まかな流れを書くと

まず、ボクセルやLiveClayで作って、そのままUVも貼らずペイント(カラー、スペキュラ)して、

リトポしてピクセルペイントでリトポしたモデルにテクスチャを作って焼き付けて

そのモデルを3dcoatからsketchfab.comへと言う流れです。

ボクセルやLiveClayで作ってそのまま上げてしまうことも可能です。

さて、説明を開始します。

まずは、モデリングですね。image

以前球体から作ったフンボルトペンギンです。日本の動物園には沢山居るペンギンですね~。かわいい奴らです。

ボクセルで形を作成した後ペイントルームでボクセルペイント(頂点ペイント)して着色しました。スペキュラは入っていません。このままだとUVマッピングの設定もされていないのでSketchfab.comへアップロードすると色なしになります。

次はリトポですね。

リトポに関してはマルプラさんところを参考にしましょう、こちらです。

今回はオートリトポでざっくりとリトポして、それから手で修正していきました。

image

ボクセルツリーでモデルの入ってるレイヤーを右クリックします。

image

こんな感じでメニューが表示されるので赤で囲ったAUTOPOにマウスカーソルを合わせます。

image

メニューが現れるので自動リトポロジーを選択します。

image

こんなダイアログが現れます。今回は、大体のポリゴン数を10000位で行きましょう。OKします。

image

自動リトポジーウィザードが現れるのでポリゴンを多くしたいところをブラシで塗ってあげます。

今回はこんな感じで塗りました。足のみでも良かったんですけどね。

左右対称のモデルであれば対称をonにして作業すると楽でしょう。作業時は平行投影で作業するのがおススメです。

記事用とアップロードした時で2回同じ作業をしています、キャプチャとって置けば良かった(涙

で、次へ。

次の自動リトポジーウィザードが現れます。

image

今度は、ポリゴンの流れを指定してあげます。体のラインに沿って格子状になるように線を引いていきましょう。

・空白を左クリックしてドラッグし、オブジェクトをまたいで空白でドロップするとオレンジ色のラインのように輪切りに出来ます。スライスですね。

・白の線は現在アクティブな線です。緑と白のラインはポイントを移動させて後から編集が可能です。ポイント同士をくっ付けると接続できますし、コントロールを押してクリックすると切断できます、デリートキーで線自体の削除も可能です。

このときのガイドラインは、なるべく丁寧に引いてあげると後の手作業の修正が減ります。

流れの変わるポイントポイントにラインを置く感じでOKです。

多く引きすぎるのも手間だし、ラインの修正も面倒になるので簡潔にバランスよく。

アップロードした時は割と何も考えずに引いたので後からの修正が大変でした(汗)

面倒なので今回はフリッパー(翼)のみです。すいません。

で次へを押すと計算が始まります。計算が終わると自動的にリトポルームへと切り替わります。

image

(この画像はアップロードした時の完成したメッシュです、すいません。。。)

自動リトポが終わりました。

自動リトポの結果に満足したら、手作業で細かい部分を修正していきます。

自動リトポの結果に満足できなかった場合は、赤線で囲ったリトポグループでレイヤーを非表示にするか

メッシュを削除して再びボクセルルームに戻って再度自動リトポして下さい。

指定したポリゴン密度やラインは残っていますので、それを編集して再計算させて下さい。

納得の行くメッシュが完成したら保存しておきましょう。

保存の仕方はメニューのリトポのリトポロジー状態を保存

image

で、.meshと言う形式で保存できます。

リトポロジー状態を読み込みで保存した.meshを読み込むことが出来ます。

もう一つ方法があります。

image

メニューのファイルのリトポメッシュのエクスポートです。

こちらは、obj、lwo、fbx、stl、ply、daeで保存できます。

読み込む時は、インポートの

image

リトポメッシュをインポートでリトポメッシュとして読み込むことが出来ます。

対応する形式は先ほどと同様です。

では、リトポして作ったメッシュにカラーやスペキュラ、

凸凹の情報(法線マップ)をピクセルペイントで焼き付けてみましょう。

image

メニューのリトポの法線マップと共に焼きこむ(ピクセルペイント)を選択します。

image

選択するとダイアログが出てきます。

image

image

この辺このとはゲーム関係で働いている方が詳しそうです。

色々数値を変えてみて試してみてください。

僕は詳しくないので適当です、すいません。時間があれば勉強します。

image

初期の細分化(ポリゴン数)40968

今回は、一段階分割しました。

テクスチャの幅2048

テクスチャの高さ2048

カラーで描き込んだ毛並みを残しておきたかったので大きめに設定しました。

あとは、デフォルトの設定のままです。

OKを押すとこの設定で焼きこみ(ベイク)が始まります。

計算が終わったらペイントルームへ行き

image

メニューのウィンドウのポップアップのボクセルツリーからボクセルツリーを表示させて

元のオブジェクト(ボクセルペイントしたオブジェクト)を非表示にします。

上手く焼きこまれていますね~。

このペイントルームや、調整ルームでココから編集していくことも出来ますが

今回は何もせずそのままSketchfab.comへ上げました。

では、このモデルをSketchfab.comへアップロードしてみましょう~。

image

image

メニューのヘルプのupload model to sketchfab.comを選択します。

自動的にアップロード用のファイルが作成されてブラウザが立ち上がります。

image

(この表示されている場所はローカルでwebには繋がっていません)

(具体的な場所はC:\Users\User_name\Documents\3D-CoatV4\temp\uploadsketchxxxxxxxx.html)

ブラウザの下の方を表示させて、change Sketchfab API Keyにチェックを入れると こんな感じだと思います。

Sketchfabのアカウントが無ければCreate an Sketchfab account.で作成して下さい。

アカウントが作成出来たらAPI Keyを取得して入力します。

Get your Sketchfab API Key hereココを押すとダッシュボード(dashboard)が表示されます。

画面の右のYour profileの

image

赤で塗りつぶしてあるところにAPI KeyがあるのでそれをクリップボードにコピーしてAPI Keyを貼り付けます。

あとは、タイトル(Title)とモデルの説明(Description)を書いてUpload to Sketchfabを押すと

sketchfab.comにモデルがアップロードされます。

モデルを修正してアドレスを変えずに再アップロードする場合は、

ダッシュボードを表示させて修正するモデルの上にマウスポインタを持っていくと

image

赤枠で囲った歯車のマークが表示されるのでクリックします。

image

こんな感じの画面が出てきますー。

Delete this modelを押すとモデルを消去できます。

Re-upload this modelを押すと再アップロードできます。

一度アップロードしたオブジェクトの簡単な差し替え方ですが。
まず、モデルを修正してメニューのヘルプにあるupload model to sketchfab.com を押します。
3dcoatがアップロード用のファイルを作り始めます。
C:\Users\User_name\Documents\3D-CoatV4\temp にsketchfab.zipが作られているので
そのファイルをアップロードして差し替えます。

image

ブラウズ(BROWSE)で sketchfab.zipを指定してアップロード(upload)すればOKです。

アドレスを変更せずに修正モデルを上げる時にどうぞ~

以上で説明は終わりです。

カテゴリー:その他。
  1. JOKER
    2013年4月7日13:38

    3dcoatって無料ですか?

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