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ボクセルで始めてみよう。(解像度編。)

前回の対称編に続き今回は、解像度編です。

解像度を上げると(解像度が高いと)より細かく作り込みが出来ます。

粘土で例えるとキメの荒い粘土(解像度が低い)とキメの細かい粘土(解像度が高い)の違いでしょうか?

しかし、解像度を上げれば上げるほど、その分、処理が遅く(重く)なってしまいます。

(重くなった状態ではまともに彫ることは出来ないです。)

なので、PCの性能によって上げれる解像度の限界は決まってきます。

上げれる解像度の限界がどのぐらいか把握しておく事は製作をしていく上で大事です。

 

では、実際に解像度を変更して見ましょう。

image

では、はじめに表示していた一番小さい球体の解像度を上げてみましょう。

まずは、確認しやすいようにシェーダーをpicmat_clay_depthに変更します。

image

こちらですね。

image

球体がこんな感じで表示されます。筋の様な物が見えるでしょうか?沢山の線が網目のように見えますね。

小さな面(ポリゴン)が沢山集まって球体が表示されています。

キーボードのwキーを押してみましょう。面ではなく今度は線(ワイヤーフレーム)のみが表示されます。

image

こちらの方がわかりやすいですね。

解像度を上げるとこの小さな面をさらに小さく出来ます。

逆に下げると面同士をくっ付けて面を大きくする感じですね、なので表面は荒くガタガタになります。

では、この小さな面をさらに細かく割ってより滑らかな球体にしてみましょう。

赤枠で囲った部分から解像度を上げるを選択します。

imageメニューのボクセルの中にあります。

imageツール群のコマンドにもあります。

imageスペースキーを押すと表示されます。スペースキー、c、1の順に押すと実行されます。ポインタを合わせてクリックでも同じです。

他にも同じコマンドにアクセスする方法はありますがどれかひとつ知っていれば問題ありません。同じことですから。

では、押してみましょう。

image

こんな感じでダイアログが出てきます。

予想消費メモリ:4Mbと出ています。この部分は自分のPCのスペックと相談ですが

はじめに示した黄色い枠の部分でメモリの空き容量を確認することが出来ます。

image

朱色で囲んだこの部分です。

image

ここでメモリの空きを確認出来ます。ウチの環境では、16GBメモリを積んでいるのですがそれ以上に空きがあります。これは、仮想メモリ(スワップエリア)も含んでいるのが原因です。メモリの上限を超えてしまった時の為に、HDDやSSDをメモリの代わりに割り当てています。その為、スワップしてしまうとかなり動作が重くなってしまうと思います。(HDDやSSDをメモリとして使うとデータの転送速度がメモリよりかなり遅いです。沢山、束ねれば。という突っ込みは無しで。。。)

では実行してみます。

image

殆ど線は目立たなくなりました。

image

ワイヤーフレームはこんな感じです、かなり線まみれですね。

面の数は約4倍に増えています。

最初画像で示した黄色い枠の部分のオブジェクトの縮尺とオブジェクトのポリゴン数を比較して見てみましょう。

解像度を上げる前image解像度を上げた後image

オブジェクトの縮尺は2倍になっています。

解像度を上げる前image解像度を上げた後image

オブジェクトの表示に使っているポリゴン数(面の数)は約4倍ですね。

より複雑な形状が作れそうな気がしますね。

最初の画像で赤枠で示した部分のボクセリツリーを見てみましょう。

初期設定では、シェーダータブの隣です。

パレットに無い場合は、メニューのウィンドウ、ポップアップ、ボクセルツリーです。

image

これですね、ここも最初と比べると変化しています。

imageからimageへ変わっています。

この部分の[2x]もオブジェクトの縮尺を示しています。

ボクセルツリーは重要なのでまた今度別の機会に説明します。

 

ここまで説明したところで今度は解像度の調整に行ってみましょう。

最近、僕は、こっちを使うことが多いです。昔は、一段階ずつ上げていたんですが

その必要もなくなりましたし、細かく調整が効きます。

imageimageimage

こちらですね、アクセス方法は、先ほどと同じ感じです。

では、球体を元の解像度に戻して選択してみましょう。

image

image表示上のポリゴン数を直接入力できます。

imageこちらも先ほどの倍率を直接入力出来ます、かなり細かく制御出来るのでいい感じです。

倍率ですが

0.316でポリゴン数が大体0.1倍になります。

0.707でポリゴン数が大体0.5倍になります。

1.414でポリゴン数が大体 2倍になります。

1.732でポリゴン数が大体 3倍になります。

2.236でポリゴン数が大体 5倍になります。

3.162でポリゴン数が大体 10倍になります。

4.472でポリゴン数が大体 20倍になります。

なぜこれを書いたかというと、他のソフトからオブジェクトをボクセルでインポート(読み込む)する時に

覚えておくとスケール入力するときの目安になると思ったからです。現在のバージョン(3.7.16)ではインポート時に

ポリゴン数を直接入力出来ないようなので書いてみました。

少しそれてしまいましたが次は、imageです。

image

開くとこんな感じで項目が出てきます。

リニアは元の形のまま解像度を上げることが出来ます。低解像度で形を作ってその形を保ったまま解像度を上げたいときはこちらを選択すると良いでしょう。

粗い、最適、スムースはこの順番でスムースの係り具合が違います。目的に合わせて選択しましょう。

メモリの消費量もリニアはあまり消費せず、スムースへ行くほど消費するということのようですが

僕は、気にしたことは無かったです…。

 

以上で説明は終わりです。

解像度を上げるタイミングですがPCのスペックと相談して決めましょう。

スペックに余裕があるなら一気に上げるのもありですし、作りながら形の作りこみにあわせて上げていくのも良いでしょう。

余裕がない場合は、徐々に上げていくしかないです、ブラシサイズを小さくしたり、切り離して分割したりと工夫が必要です。それでも上げれる解像度にすぐに限界に来ると思いますが。。。

では、スペックに余裕がないならどうすると良いのか?

諦めてマシンスペックを上げてくださいと言うのもありなんですが…

(個人的には上げてしまった方が色々と捗ると思っていますけどね。。。。)

3dcoatはその辺りもなかなか懐が深くて可也のポリゴン数を低スペックなマシンで扱えたりもします。

それは次回の記事で基本編とは別で書きたいと思います。

 

最後に参考になるかわからないですが作ったモデルを貼り付けておきます。いつもの髑髏で申し訳ないです。

image

球体(大)からスタートです、表示ポリゴン数は、457,148です。スタート時の球体(大)の表示ポリゴン数は、240,824でした。移動ツールや、エアブラシでスカルプト中に20万ポリゴンほど増えました、解像度はそのままです。この解像度でボクセルスカルプトすると彫りこみ的にこのあたりが限界でしょうか?形の甘さは別として。

image

下顎の部分をを解像度を上げて掘り込んでみました、まだ途中で形のへんてこな部分もありますが突っ込みは勘弁してください。オブジェクトの縮尺は、9.47です。表示ポリゴン数は6,191,288ですね。この辺まで上げると可也自由に作りこめます。

 

画像では細部まで分かり難いと思うので何時も通り1920x1200の解像度で動画を上げておきます。

 

第三回関西スカルプト会までに後何本書けるかなぁ。。。

これが最後にならないようにはしたい。

カテゴリー:ボクセル, 基本操作
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